Ciencias de la Naturaleza,

Laboratorio Científico III: Pequeños Programadores

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Steve Jobs'Todo el mundo debería aprender a programar, porque te enseña a aprender a pensar'

1. Historia de la programación

¿Sabéis que la primera programadora de la historia fue una mujer? Pues sí, gracias a Ada Lovelace hoy podemos disfrutar de tantas y tantas comodidades de nuestra vida diaria que, sin saberlo, nos ofrece la programación.



2. ¿De qué va esto de la programación?

 

Programar es, dicho de una forma sencilla, hablarle al ordenador en una lengua que conoce y entiende para que haga lo que nosotros queremos que haga.

Ya veis que aprender a programar tiene muchas ventajas, entre ellas, nos ayuda a anticipar las consecuencias de nuestros actos antes de realizar algo y a ser más reflexivo y responsable. Además, jugar a programar código mejora la comprensión lectora, el razonamiento y la lógica matemática.

Vamos a aprender a programar, pero no pienses que será difícil, no necesitamos aprender nada de código porque lo haremos jugando de forma visual mediante lo que se llama programación por bloques.

Código: Son líneas de caracteres escritos en un determinado lenguaje de programación, que no es más que un lenguaje que entiende el ordenador.

Para introducirnos en este apasionante mundo usaremos el portal code.org y el lenguaje de bloques Scratch.

La programación consiste simplemente en que seamos conscientes de que hay que realizar una secuencia de acciones para conseguir un fin.

Por ejemplo: si queremos pinchar con el tenedor una patata frita del plato que tenemos delante.

NUESTRO FIN: Saborear esa patata frita.

NUESTRO CÓDIGO:

  1. Levantar el brazo.
  2. Coger el tenedor.
  3. Pinchar la patata.
  4. Llevarla a la boca.
  5. Masticar.

Si lo has entendido, ¡FELICIDADES! es el primer paso para ser un gran programador/a.


3. Code.org

Vale, hemos dicho antes que usaríamos el portal web “Code.org” para aprender a programar, será nuestro generador de código.

Podemos usar este portal sin registrarnos, pero entonces no podremos guardar los programas que creemos.

Recuerda que, si quieres verlo en Español, abajo del todo (en la zona morada) hay un desplegable donde podrás cambiar el idioma.
Code.org es, además, una plataforma de teleformación, yo tengo una cuenta de profesora y os he dado de alta como mis alumnos. En internet no hay nombres, ya sabéis, así que cada uno tendrá un nombre de usuario y una clave que os he enviado.

Para entrar es muy fácil:

  • Accedemos AQUÍ. En el banner que se despliega podemos elegir nuestro idioma.
  • Puedes registrarte con un correo y una contraseña, o usando tu cuenta de Google o Microsoft.

Una vez estamos dentro, ¡Comenzamos!

PASO 1: Vamos a nuestro lugar de trabajo que está AQUÍ. Verás algo similar a esto.

PASO 2: Vemos este vídeo que nos enseña cómo es el espacio de trabajo y cómo trabajar con bloques. También lo explicaré más adelante. (Recordad que el video de youtube tiene subtítulos y podéis elegir el idioma español)

PASO 3: Ahora vamos a la sección “SECUENCIAS” y buscamos “2. Programación con Angry Birds” y pulsamos sobre la actividad 2. Si no la encuentras puedes pulsar AQUÍ.

En este primer desafío solo tendréis que pinchar sobre los bloque que hay en el espacio de trabajo (En blanco) e ir uniéndolos como si fuesen un puzzle. Es decir, pinchamos el bloque verde [avanzar] que está debajo del bloque naranja [al ejecutar]y lo desplazamos un poco hacia arriba hasta que se una a éste. Volvemos a realizar la misma operación con el segundo bloque verde [avanzar] y lo unimos a los otros dos, con lo que finalmente tendremos una secuencia de bloques: [al ejecutar]+[avanzar]+[avanzar]

PASO 4: Y llegó la hora de ejecutar nuestro primer Programa (o Algoritmo, como dicen los programadores). Pulsamos sobre el botón Ejecutar. Si lo has hecho bien verás como el Angry Bird se desplaza dos veces hacia adelante hasta caer encima del pobre Cerdo.


4. Las Etapas

Code.org se compone de muchos cursos de muchos niveles, cada curso se divide en Etapas, podemos ver la etapa en la que nos encontramos en la parte superior de la pantalla.

En la etapa 3 aprendemos a usar la caja de herramientas “toolbox” que es esa zona gris donde están los bloques que podemos usar.

En este caso, podemos hacer como en la etapa 2. Unimos los dos bloques [avanzar] y cogemos otro de la caja de herramientas hasta completar los 3 saltos que debe de dar nuestro Angry Bird para asentar sus posaderas sobre el gorrino.


5. Los giros

Vale, sabemos saltar un número de veces determinado hacia adelante. Pero en algún momento tendremos que girar hacia derecha o izquierda para llegar a nuestro destino.

Os presentamos a los bloques [girar a la izquierda] y [girar a la derecha] (aunque realmente son el mismo bloque, porque podemos cambiar la palabra izquierda y derecha).

Pasa superar este desafío planifica la ruta que debe seguir el Angry Bird para llegar hasta el Cerdo.

Luego coloca, o quita 😉  los bloques adecuados debajo del bloque inicial [al ejecutar]

En la etapa 5 ya sabemos todo lo necesario, así que no necesitamos que nos ayuden colocándonos bloques.

Planifica – Coloca – Ejecuta

Si no funciona: Comprueba paso a paso lo que hace nuestro programa, y localiza dónde puede estar el fallo.

6. Los Bucles

No te asustes por la palabra, “bucle” es una forma interesante de decir “repetición”, y eso es lo que vamos a aprender ahora. No hay programador/a que se precie que no sepa hacer un buen bucle. Pare ello tenemos un nuevo bloque [repetir??? veces] . Fíjate que este bloque es diferente de los anteriores, este bloque permite enganchar otros bloques dentro, ¡Claro! esos bloques de dentro serán aquello que repita.

Pero falta algo, ¿Cuántas veces lo repetimos?, para eso están los ??? . Ahí es donde seleccionamos el número de veces que se repetirá nuestro bucle.


7. Hora de Depurar

Depurar, ese bonito “palabro” que utilizan los programadores cuando tienen que “Corregir” un programa que contiene errores. Los más PRO también utilizan la palabra “Debugging”.

En la etapa 8 debemos de corregir (o depurar, como diría Mara Turing) un programa que no funciona.

Para depurar debemos de usar la herramienta [paso] , que ejecutará una instrucción (bloque) y la señala iluminándola. De esta manera podremos localizar el bloque erróneo y poder arreglar el programa.

Una de las cualidades de un buen programador es “leer el código”, que significa que sabe qué va a hacer el programa cuando ejecute una serie de bloques. De esto va la etapa 10, ¿Serás capaz de predecir lo que sucecerá?

La Secuencia “3.Depuración con Scrat” trata de este tema, la depuración de los programas.


Tarea Obligatoria

  1. Lee el tema detenidamente, pregunta las palabras que no entiendas en un comentario y explica el significado a un compañer@ que haya preguntado palabras que no entienda y tú sí. Si lo necesitas, busca en el diccionario, en internet, a la seño por correo o a alguien en casa que te pueda ayudar. No tengáis miedo a preguntar, es normal que desconozcáis el significado de algunas palabras. Ánimo, que preguntando uno, aprendemos todos. Vuelve a leer el texto por segunda vez sabiendo ya el significado de todas las palabras y escucha atentamente los videos explicativos.
  2. Coge una bata blanca o un delantal de casa y conviértete en un científico de nuevo, porque vamos a programar en code.org. Para ello, tendrás que rellenar el “Diario del Científico V” que os dejo pinchando AQUÍ. Finalmente, envíame al correo la ficha. Para ello tendrás que ver ESTE VÍDEO.
  3. Entra en code.org y haz, al menos, ESTE EJERCICIO. Cuantos más hagas, más aprenderás. Si necesitas ayuda, me puedes escribir y lo solucionaremos muy rápido. No hace falta que me mandes nada de esta tarea, yo veré tu trabajo y tu evolución.


Ejercicios de Refuerzo

  1. Explica la función de, al menos, 3 aparatos de casa que programamos diariamente para que hagan algo que queremos.
  2. ¿Qué es avanzar, un giro y un bucle?
  3. ¿Para qué se usa la palabra “depurar”?



Actividades de Ampliación

  1. Completa el curso de code.org de nuestra clase. Explícame en un correo qué te ha parecido y si lo recomiendas a otros niños y niñas de tu edad.
Kahoot
Juega al Kahoot. Puedes hacerlo entrando en la aplicación de Kahoot con el PIN: 03919057


 

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